【Dead by Daylight】キラーの凶悪なアドオンとステージの組み合わせ
こんにちは、
Dead by daylightにはキラーが有利なステージとサバイバーが有利なステージが存在します。
そこで今回はステージだけでなく、キラー+有利なステージ+アドオンの組み合わせを紹介していきたいと思います。
マイケル+化粧鏡+ゲーム
化粧鏡というアドオンはマイケルのレベルが3にならない代わりに、レベル2の時に凝視することにより16m以内のサバイバーを壁越しに透視することができます。
それに加えゲームというマップは非常に死角が多く、発電機も壁よりにあることが多いため観察&虐待を付けると非常に心音範囲が狭くなるので、サバイバーをキャッチすることも難しくありません。
発電機を回していたと思ったら背後からいきなりマイケルが現れたり、突然曲がり角からマイケルが飛び出してくるのでサバイバーからしたらたまったものではありません。
まさに凶悪。
ドクター+「鎮静」+レリー記念研究所
レリー記念研究所は「ゲーム」に続くキラー有利マップです。
マップに壁が多いため非常に死角が多く、キラーがどこから来るかあらかじめ予測を立てることが難しいためサバイバーにとってはとても厳しいマップとなっています。
キラーはドクターを使用することにより、索敵をしやすい状況を作り出し
さらに「鎮静」のアドオンを使用することにより、心音感覚を狂わせます。
「鎮静」の効果は
・治療モード中の心音範囲が大幅に広がる。
・処罰モード中の心音範囲が大幅に狭まる。
・狂気度2のサバイバーは高い確率で20秒間心音が聞こえ続ける。
・狂気度3のサバイバーは常に心音が聞こえ続ける。
というもの。
サバイバーにしてみれば心音がなったと思ったら消え、巻いたはずなのにドクターが近くにいるような心音がなっているため、まともに発電機に手を付けることすら難しくなります。
まさに凶悪。
ヒルビリー+トンプソンの密造酒+シェルターウッズ
キラー有利マップと名高いシェルターウッズ。
非常に見通しがよく、マップ中央は障害物も少ないためチェーンソーでの移動が非常に楽です。
さらにそこにトンプソンの密造酒をもってくることにより、より発電機の巡回がしやすくなり、サバイバーとのチェイスも無理ゲーレベルにまで仕立て上げることが可能です。
このマップはほかのマップに比べて板も少ないためキラーにとって不利なことは何一つとしてありません。
存分に走り回りましょう。
まとめ
ぶっちゃけウルトラレアアドオンを付けている時点で大幅にキラーが有利なゲームなので、ステージ指定までするのはサバイバーに煽られて大事な心をなくしてしまった人だけにお勧めする最後の手段となっています。
ストレスが溜まってしまった場合は容赦することなくウルトラレアアドオンでぶんなぐってしまいましょう。
それではさようなら。
【ApexLegends】おすすめできない着地場所
こんにちは、
ジャンプマスターになったけどどこに飛べばいいかわからない。
という人のために今回は「安定して勝ちたいのならやめておけ地点」を紹介していきたいと思います
真下
船が出発した地点の真下。
ここは「飛ぶ場所を考えるのがめんどくさかった人」か「キル数を増やしたい人」の二種類が降りる場所であり、基本的に激戦区になることが多いです。
降りたはいいものの、武器がなくて倒される。あるいは味方がダウンして救いに行って部隊丸ごと全滅。ということがよく起こります
もし安定して勝ちに行きたいのであれば、飛べるようになった瞬間の真下の地点はやめておいたほうがいいでしょう。
スカルタウン
言わずと知れた激戦区。
スカルタウンという名前の通りごつごつと屍が量産されていきます。
勝ち残れるのは強いアーマーと強い武器を手にした一部隊のみ!!
どんなに実力がある人でも武器が拾えないとただのサンドバックに成り下がります。
安定して勝ちたいのであれば最も避けるべき場所でしょう。
バンカー
コースティックの独壇場。
そこまで激戦区ではないですが敵が来ていた場合、敵とのかけっこ対決が始まります。
さらに敵にコースティックがいた場合小部屋のドアをガスで封じられて閉じ込められるケースも珍しくありません。
スカルタウンや船の真下と比べると比較的安全ですが、
もし敵が自分たちよりさきにバンカーへと着陸していた場合は近くの家に逃げ込みましょう。
サプライシップ
開幕から空を飛んでいるサプライシップに乗る行為は大変危険ですのでおやめください。
基本的に3部隊ほど来ることが多いうえ、紫アーマーが落ちている確率も高いので敵に奪われた場合は悲惨。
相手に武器を奪われた場合、下に飛び降りて即座に撤退することも可能ですが
その場合は味方と離れ離れになるケースが多く、安定はしません。
下手をすればスカルタウンなんかよりよっぽど危険なところですが、戦いに勝利した場合は得るものも大きいです。
しかし安定して勝ちたいのであればここには決して近寄らないことをおすすめします。
まとめ
勝ちたいからと言って敵がいる場所から逃げすぎた結果、家すらないような中途半端なところに降りるのは一番危ないので、時には逃げないことも大切です。
それではさようなら。
【Dead by Daylight】PS4版がぬるぬるになりました。
こんにちは、
Dead by Daylightにアップデートver2.7.0が追加されました。
それに伴いPS4版デットバイも手が加えられたようです。
ぬるぬるになった
サバイバー側
基本的な2.7.0アップデート内容に加え、
今までカクカクだった視点操作やスキルチェックがヌルヌルになりました。
これはキラーも同様に今までよりははるかにやりやすいレベルで調整されているのですが、特にわかりやすいのがサバイバーのスキルチェック。
今まではまるで秒針の針のごとくカチッカチッと進んでいたスキルチェックの針ですが、今回のアップデートからは長身の針へと生まれ変わりました。
その影響もあり、破滅やオーバーチャージなどは今までよりも多少成功しやすくなった感じはあります。(それでも難しい)
キラー側
ぬるぬるになってうれしいのはもちろんサバイバーだけでなく、キラー側にも大きな恩恵が。
主にカメラの視点操作がしやすくなったことにより、ナースなどの振りむきが大事なキラーが大幅に扱いやすくなりました。
今までの環境ではPS4版でのあまりの扱いにくさから使用率、殺傷率、ともに最下位だったナースですが今回のアップデートを機に多少は増えるかもしれません。
最後に
すでに次の新キラーの情報も出始めているので、カクカクが嫌で、ぬるぬるのゲームをやりたいと思ってデットバイをやめてしまった人も、ぜひもう一度だけ触ってみてください。今までのデットバイをしっていると余計に感動するはずです。
それではさようなら。
【ApexLegends】キャリーの意味とは?よく使う用語集
こんにちは、
Apexの動画を見てたり、フレンドとプレイしていたりすると突然よくわからない言葉が飛び出してくることがありますよね。
ゲームに集中するためにできるだけ知らない単語はなくしておきたいものです。
そんなわけで今回はApexでよく使われる用語を紹介していきたいと思います。
キャリー
キャリーとは英語のcarryから来ています。
この単語は運ぶ・運搬する・持っていく、という意味があり、
Apexにおいては主に、「強いプレイヤーが弱いプレイヤーを優勝へ導く」
という意味で使われます。
またピンチの状況から一人のプレイヤーの力で逆転した際にも
「今のは完全にキャリーした」などと使われることがあります。
デブ・ガラクタ
デブとは主にジブラルタルやコースティックなどの当たり判定の大きなキャラクターのことを指しています。
見た目ではなくあくまで当たり判定の話…。
ガラクタとは当たり判定が修正される前のパスファインダーのこと。
見た目以上によくわからない当たり判定があり、適当に撃っても弾がバシバシ当たることから一部ではその名前で呼ばれていました。
シーズン1以前はジブラルタル・コースティック・パスファインダーは
ヒットボックス三銃士と呼ばれていました。
しかしパスファインダーは当たり判定が修正され超スリムに。
ジブラルタルやコースティックはパッシブスキルに鉄壁(ダメージ10%減少)が追加されたため、今ではこの名前で呼ぶ人は少なくなりました。
(一応ジブラルタルやコースティックも当たり判定は修正されたが誤差程度)
タワー
激戦区のこと。
同じバトロワゲームであるFORTNITEの激戦区であるティルテッド・タワーからそのまま名前がとられています。
Apexにおいては主にスカルタウンのことを指します。
ジャンプタワー
地上からエレベーターのように上り、空からダイブできるあれ。
ぬまさわ
マップ右側にある沼沢のこと。(しょうたく)と読みます
まとめ
よく使うようで実はそんなによく使わない、でもちょっと使う用語集でした。
一番最後に書いた沼沢なんかは本気で間違えて読んでいる人も多いのではないでしょうか。でも間違えて覚えている人も大丈夫。筆者も含めApexプレイヤーの9割は間違えています。
それではさようなら。
【ApexLegends】知らないと損すること3選
こんにちは、
どんなことにおいても知っているだけで強くなれる情報というのはあるものです。
そこで今回は【ApexLegends】における知っているだけで強くなれることを紹介したいと思います。
サークルはランダムじゃない
バトロワものにおいて縮まるエリアはつきものですが、
FORTNITEなどのゲームは基本的にランダムに円が縮小するようになっています。
しかし、Apexはランダムではありません。
いくつかの収縮パターンのうちからランダムに選ばれているので、
試合終盤になると最後の円を予測して立ち回ることが可能になります。
慣れてきたら最後の円の位置を予想して有利なポジションをとれるように立ち回ってみましょう。
コースティックのガスは壊せる
通路のど真ん中やドアの前に置かれるとなかなかにやっかいなコースティックの
ガス。
邪魔だからと撃つと周りに毒ガスを噴射してくるし、無視して横を抜けようとしても毒ガスを噴射してきて非常に厄介。
しかしこのガス、実はガスを噴射させないで壊すことが可能です。
やり方は簡単。このガスの根本を支えている部分を銃で撃つだけ。
すると毒ガスを噴射することなくまるで風船のようにしぼんでいきます。
毒ガスが大量に設置してあっても落ち着いて対処してみましょう。
オクタンのジャンプパッドは二倍近く高く飛ぶことができる
戦場のあちこちに無造作に置かれているオクタンのジャンプパッド。
これは普通に乗っかるだけでも高く飛ぶことが可能ですが、
このジャンプパッドを踏んだ瞬間にジャンプボタンを長押しすることによって、
より高く飛ぶことができます。(約1.7倍)
これにより、今まで普通に踏んでいただけでは届かなかった壁も乗り越えることが可能になります。
また、戦闘中においても高く飛び上がることにより敵の視線を潜り抜け、
どさくさに紛れて裏をとることも可能です。
まとめ
apexだけではなくすべてのゲームにおいて知ることは強さに繋がります。
興味のあるゲームにおいては知らないことなどないくらいの情報通を目指してみるのもいいかもしれません。
それではさようなら。
【APEX】やってはいけない立ち回り3選
こんにちは、
FPS・バトロワというゲームジャンルは常に状況が変化し続けるので、その中で常に正解の立ち回りをし続けるのはなかなか難しいですよね。
そこで今回は成功するかもしれない立ち回りではなく、絶対にやってはいけない立ち回りについて紹介していきたいと思います。
一人で突っ込む
ゲームに慣れ始めてきた人が一番やりがちで一番やってはいけない行為。
一人で敵陣に突っ込んでしまうとまず、1vs3でぼこぼこにされたあと残された味方も
2vs3という不利な状況で戦わざるを得ない状況にされてしまいます。
自分のチームと敵のチームの間には常に一定のライン引きをしておいて、ある程度有利な状況になるまでは中距離で撃ち合いをしましょう。
ある程度有利な状況の例
・敵の一人がダウンした。
・敵のアーマーを一人、二人と連続して壊すことに成功した。
・味方が突っ込んだ。
仲間の援護をしない
物資を漁るのはとても大切ですがそれはあくまで味方が戦闘していないときの話。
優勝するのになによりも大切なのは味方の命です。
援護へと向かわないと、自分だけが生き残り1vs3の状況を強いられることになるので、最低限の物資すらない場合や、味方が安定して20キルできるような化け物の場合を除き、できるだけ味方の援護はするようにしましょう。
味方が発砲している場合は、味方の名前の横が白く点滅するので味方の発砲はできるだけ見逃さないように注意が必要です。
相手より低い位置で撃ち合う
撃ち合いにおいて意識しといたほうがいいのは立ち位置。
基本的に高い位置は相手の弾が当たりにくく、危なくなったらすぐに引けるうえ、逆に相手には弾が当てやすいのでいいことばかり。
相手に高い位置を取られたらバンガロールやジブラルタルのウルトを使って高所から撤退させたり、グレネードを投げまくってひるませることが大切。
味方にバンガロールやジブラルタルがいない場合や、グレネードもない場合はその相手との撃ち合いを避けるか、相手が頭を出した瞬間にクレーバーやDMRなどのスナイパーライフルでぶち抜きひるませましょう。
まとめ
一人で突っ込んで死ぬことさえなければあとは案外どうにかなったりするものです。
上手い人はやみくもに突っ込んでいるように見えて、周りをよく観察しているので一度落ち着いて立ち回ってみましょう。
それではさようなら。
ストレスでゲームが確実に強くなる話
こんにちは、
ゲームをしているとイライラしたり、プレッシャーを感じて不安な気持ちになったりすることはありませんか?それらはすべてストレスが原因です。
しかし決してストレスは悪いことではありません。
一体なぜなのか、今回はそれを解説していきたいと思います。
どうでもいいことにはストレスを感じない
これはそもそもの話なんですが、人間は本当に心の底からどうでもいいと思っていることにはイライラしたり、不安な気持ちになることはありません。
よく好きの反対は無関心といいますが完全にその通りです。
つまりゲームをしていてストレスを感じるということは、ゲームのことが好きということ。
まだまだ成長の余地があるということです。
もし自分がゲームをしていてストレスを感じたときは、「自分は今ゲームを楽しんでいる」と思って下さい。
ストレスには三つの種類がある
ストレスを感じたとき、人は大まかにわけて三つの行動をとります。
一つは「闘争・逃走反応」
一つは「チャレンジ反応」
一つは「思いやり・絆反応」
この中でもゲームをやっていると起こりやすいのが
「闘争・逃走反応」と「チャレンジ反応」の二つ。
「闘争・逃走反応」は身の危険を感じたときに、警戒態勢をとってすぐに反応できるように交感神経が活発化した時に起こります。
集中力が大幅に増加し、瞬時に色々な出来事に対応することが可能になります。
「チャレンジ反応」はストレスを感じるが、それほど身の危険を感じていない状態のときに起こります。
これは「闘争・逃走反応」と同じように、集中力が大幅に増加し、瞬時に色々な出来事に対応できるようになりますが「闘争・逃走反応」と違うのは
身の危険・恐怖を感じていないという点。
みなさんも見たことがあるのではないでしょうか。プロゲーマーの人が絶望的状況の中、慎重な立ち回りで状況を覆して逆転勝利、という場面を。
これはいわゆる「ゾーン」や「フロー」と呼ばれる状態のことを指し、最高のパフォーマンスを発揮できるようになる理想の状況を作り出すことができるストレス反応です。
二つのストレス反応の違い
ではゲームをしているときに、「闘争・逃走反応」と「チャレンジ反応」が出る人の違いは一体何なのでしょうか。
それは実力・自信の差です。
絶望的状況の中、実力や自信、過去の積み重ねがある人は常に逆転の一手を考えているので、恐怖を感じる間もなく完璧な集中状態に入り込むことができます。
逆にゲームを始めたばかりの人や、まだまだ実力が追い付いていない人が絶望的な状況へ陥ると集中力は大幅に増加しますが、恐怖がついているため「フロー」状態にまで入り込むことができません。
自分の実力を120%出し切るために大切なのは日々の積み重ね、というわけです。
まとめ
ストレスは決して体に悪いだけではありません。
自分の力を出し切るためにもストレスをコントロールしてゲームを100%楽しみましょう。
それではさようなら。